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[Fwd: Re: [Mine-dev] Scripts: secuencias de sucesos]
From: |
Andres Moya |
Subject: |
[Fwd: Re: [Mine-dev] Scripts: secuencias de sucesos] |
Date: |
20 May 2003 10:24:58 +0200 |
-----Mensaje reenviado-----
> From: address@hidden
> To: address@hidden
> Subject: Re: [Mine-dev] Scripts: secuencias de sucesos
> Date: 19 May 2003 13:27:24 +0100
>
> > Lo siento, pero no me entero :"-( La estructura de las conversaciones me
> > parece un tanto complicada, y no tengo rato para meterme con ella en
> > profundidad. Creo que deberías hacer el diagrama de clases aquel del que
> > hablabamos, o al menos escribir un glosario, definiendo lo que es cada
> > cosa (conversacion, tema, item, guion, etc.). :D
>
> Ok, cuando tenga tiempo reharé el diagrama. De momento aquí va el
> "diccionario de campaña":
>
> - conversación: colección de temas en forma de hipertexto (cada tema sería un
> nodo/página del hipertexto)
>
> - tema: nodo del hipertexto. Su nombre corresponde a una URL: es decir,
> preguntas por el nombre de un tema y el "servidor" te devuelve su contenido.
>
> - item: contenido que se muestra durante un acceso al tema. Si un tema
> contiene varios items, sólo se muestra uno cada vez. El item puede tener
> enlaces a otros temas y pertenecer a uno o más contextos.
>
> - contexto: atributo de item. Sirve para decidir qué item se verá primero al
> acceder al tema.
>
> - script/guion: secuencia de sucesos, no simultáneos sino sucesivos. Cada
> item contiene un guion. Al mostrar un item se activa su guion, que se ejecuta
> entero a menos que sea interrumpido (preguntando por otro tema o por que el
> PJ abandona la sala).
>
> La relación item-guion es uno a uno, pero el guion solo contiene acciones y
> el item tiene además enlaces y contextos.
>
>
>
> > De todas formas, los ejemplos que has puesto de sucesos en
> > conversaciones no siguen la filosofía general del sistema. Creo que
> > sería bueno que te releyeras las secciones Operatividad y ListaDeSucesos
> > del Wiki, acabo de hacer algunos cambios y creo que ya va a quedar así
>
> No está clara la diferencia entre "suceso" y "acción", hasta ahora yo pensaba
> que eran lo mismo (¿un suceso puede contener varias acciones simultaneas?
> ¿cómo se activa el suceso? ¿una acción puede tener requisitos, o sólo a nivel
> de suceso? ¿los sucesos son siempre de ejecución instantána - aunque puedan
> tener un "trigger" retardado?)
>
>
> Adaptándome a la filosofía del sistema actual lo único que puedo hacer es
> algo así:
>
> <pnj>
> <personaje_pregunta>
> <accion tipo="conversar" personaje="$usuario" tema="$tema" />
> </personaje_pregunta>
> <personaje_dice>
> <accion tipo="conversar" personaje="$usuario" tema="$tema" />
> </personaje_dice>
> </pnj>
>
>
> Y la acción de tipo "conversar" (que es código Python) se encargará de
> gestionar toda la secuencia del diálogo. Pero esto es mucho más limitado que
> lo que yo pretendía, que es crear "scripts" en XML y que se puedan activar
> desde cualquier parte del programa. En concreto la accion "conversar" debe
> escoger el script más adecuado y lanzarlo. Con tu sistema, un suceso sólo
> puede tener un conjunto de acciones asociado; no puede haber varios y que se
> active el más adecuado. Es decir, no se puede usar inteligencia artificial.
>
>
> Esto es lo que yo necesito que suceda: al ocurrir el suceso
> <personaje_pregunta>, se activa la inteligencia artificial. La IA escoje cuál
> es el <guion> más adecuado (si hay varios posibles) y lo ejecuta:
>
>
> <tema>
> <item>
> <contexto>cortesia</contexto>
> <contexto>default</contexto>
>
> <enlace tema="supervivencia"
> sinonimo="habilidades de supervivencia" />
> <enlace tema="mundo" sinonimo="Tierra
> Media" />
>
> <guion>
> <accion tipo="hablar" personaje="$pnj"
> mensaje="Recibe la bienvenida
> de esta anciana profesora, mi joven aprendiz. ¿Estás
> preparad($oa)
> para comenzar tu instrucción sobre habilidades de
> supervivencia en el
> mundo de la Tierra Media?" />
> <accion tipo="actuar" personaje="$pj"
> texto="asiente con admiración y respeto" />
> </guion>
> </item>
> </tema>
>
>
>
> No puedo adaptar los sucesos de conversaciones a esta filosofía a menos que
> la ampliemos. Esto era lo que quería transmitir en mi mensaje previo. La idea
> basica es que activar un tema no desencadena "un suceso", desencadena un
> guion ("secuencia de sucesos" o "suceso prolongado").
>
>
> ¿Se entiende ahora mejor?
>
>
> ----- Original Message -----
> From: Andres Moya <address@hidden>
> Date: 19 May 2003 10:44:50 +0200
> To: Diego Moya <address@hidden>
> Subject: Re: [Mine-dev] Scripts: secuencias de sucesos
>
> > El dom, 18 de 05 de 2003 a las 23:34, address@hidden escribió:
> > > He empezado a revisar el código de los sucesos para ver cuánto puedo
> > > utilizar para las conversaciones.
> > >
> > > Veo un par de problemas, habría que pensar bien cómo resolverlos antes de
> > > programar una versión definitiva. En el wiki ListaDeSucesos he añadido
> > > los sucesos para Conversación, aunque no termina de convencerme el
> > > formato.
> > >
> >
> > Lo siento, pero no me entero :"-( La estructura de las conversaciones me
> > parece un tanto complicada, y no tengo rato para meterme con ella en
> > profundidad. Creo que deberías hacer el diagrama de clases aquel del que
> > hablabamos, o al menos escribir un glosario, definiendo lo que es cada
> > cosa (conversacion, tema, item, guion, etc.). :D
> >
>
>
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> > Andres Moya <address@hidden>
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