maitretarot-devel-fr
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Re: Rep:Re: [Maitretarot-devel-fr] nouveau protocole


From: Yves Mettier
Subject: Re: Rep:Re: [Maitretarot-devel-fr] nouveau protocole
Date: Wed, 18 Dec 2002 00:57:31 +0100 (CET)

> On Tue, 17 Dec 2002 22:39:21 +0100 (CET)
> "Yves Mettier" <address@hidden> wrote:
>
>>
>> > Si tu copie les RPC tu n'es pas du tout stateless et tu va jouer
>> avec leur énorme problème.
>>
>> 1/ je ne copie pas les RPC, je m'en inspire.
>> 2/ je ne suis pas stateless et on s'en fiche, cf les mails precedents.
>>
>
> Stateless permet de régler les problèmes en cas d'erreur mais bon...

Stateless implique un etat.
Or il n'y a pas d'etat au niveau du client.
Comment veux-tu faire?

>
>> >
>> > Quand tu fais une modification d'état (un write == send), tu envoie
>> les paramètres avec la commande. C'est simple, c'est facile,...
>>
>> Je ne fais pas de modifications d'etats. j'execute des commandes a
>> distance.
>>
>
> :) Certe mais 90% du temps tu changes son états (donne un carte,
> récupère une carte,...) ce qui différent de lire le nick (tu changes
> rien dans le client)

donner une carte et recuperer une carte ne sont pas des etats mais des
actions.
Si vraiment tu tiens a tes etats, ils seront 100% dans le serveur, et
aucun client n'aura acces aux etats.

>
> Tu considères en réseau qu'il est déjà difficile d'avoir l'ordre correct
> des paquets donc imagine le problème de considérer cohérent d'envoyer un
> paquet et de garantir de recevoir la réponse.

On utilise tcp/ip, donc ce que j'envoie est exactement ce que je recois
(sauf erreur signalee par la pile TCP/IP)
Donc ce probleme ne se pose pas.

>
> Le principe de request/send permet d'éviter cela. Mais bon, je me bats
> peut-être que pour des mots, là.

J'ai l'impression que tu veux refaire un protocole au dessus d'IP a la
place de TCP.

>
>> >
>> > Si tu fais une lecture d'état(read == get). C'est beaucoup plus
>> complexe.
>> >
>> > Client.-.Server
>> > req....->....
>> > ......<-.answer
>> >
>> > Donc, le client se mets en attente d'une réponse, qui peut ne jamais
>> venir, autre chose peut arriver...etc.. (dans un vrai rpc, rien
>> d'autre que la réponse ne peut arriver, c'est donc plus simple)
>>
>> Bah la, c'est comme les RPC, ce qu'on va faire. Tout va bien.
>>
>
> Non, tout va pas bien. Les RPC étaient jugé assez merdique
> "théoriquement" certe (je n'ai pas "pratiqué" les bétises). Mais les
> arguements semblait bon. Je peux retrouver mes cours de DEA si tu veux.

arf.
1/ on ne va pas utiliser les RPC
2/ maitretarot et ses clients ne sont pas adaptes aux RPC parce qu'avec
les RPC, on supposerait que les clients ne font que du calcul. C'est
peut-etre vrai pour les IA. C'est archi faux pour les IHM qui elles font
d'autres taches en plus comme de l'affichage. Les RPC ne sont pas du tout
adaptees.

On se contente simplement de s'inspirer des RPC.

>
>> >
>> > Si tu fais une "request", l'autre répond par un "send". Mais le
>> client n'attends pas de réponses (non bloquant). Il tient ensuite
>> compte de tous les messages qui arrivent.
>>
>> J'ai pas tout suivi, la.
>> Le serveur envoie une commande au client, avec des arguments, et
>> attend en retour le resultat.
>>
>
> La question est : attend il uniquement ce résultat ou une autre demande
> ou setting est également possible. Tu semblait dire que oui dimanche.

Dimanche, on parlait de machines a etats, puis de stateless.
Puis dimanche soir, avec Philippe, on a abandonne ce systeme et on est
passe a un systeme de partage de variables. Pour finalement encore
abandonner cela et prendre l'idee des RPC.
DOnc oublie ce qui a ete dit dimanche.

Lorsque le serveur envoie une commande a un client, il attend uniquement
le resultat de la commande.
Pour illustrer cela, si on ne faisait pas un jeu en reseau, il faudrait
utiliser dlopen. On est en reseau: il faudra creer un jeu de fonctions qui
feront plus ou moins (ne me prend pas au mot stp) un dlopen via le reseau.

>
>> >
>> > Cela se ressemble beaucoup et c'est sans doute ce que tu allais
>> effectivement codé, mais c'est fondamentalement différents d'un RPC.
>>
>>
>>
>> >
>> > Le fait de balancer tous l'état permet de sauver des parties. Mais
>> bon 8k, cela commence à faire (8k ?? tu comptes quoi ? 18 cartes
>> (~54) + 18*4 cartes max (72*3=216) dans les plis + chiens (6*3=18) +
>> enchère(~5) + nicks (4*10=40) = 333 octets, on est bien loin du kilo
>> octets et cela laisse toujours de la marge pour être humain
>> > readable! ) ! Comment tu trouves tes 8 k ?
>>
>> kill -SIGUSR1 <pid de maitretarot>
>> Puis ls -l <le fichier genere>
>> Resultat: 8k chez moi.
>>
>
> Sans doute le codage des carte sur 32 bits qui revienne que je compte
> pour 3 en ASCII (2 chiffres + le séparateur).
>
>> Divise par contre par 4 vu que c'est pour les 4 joueurs, les 8k.
>> Retire quelques commentaires, et on arrive quand meme a 1k je pense
>> quand meme.
>>
>
> Je pense aussi mais bon on revient dans le MTU.

Ca, c'est pour UDP. Nous, on va bosser en TCP. Ca, c'est peut-etre un des
rares trucs qui ont ete dit dimanche et qui n'ont pas change. Justement a
cause de ce pb de MTU.

>
>> Et remarque que c'est le serveur qui connait l'etat de la partie, et
>> que c'est le serveur qui sauve. Le client n'y est pour rien, donc on
>> n'envoie pas l'etat de la partie au client.
>>
>
> ??? Il faudra bien pour relancer la partie.

Pourquoi?
Un client n'a pas a connaitre les cartes des autres clients!

>
>> Au mieux, si le client est deconnecte, le serveur va tenter de
>> reconnecter le client (la, on reflechira bien a cause des nombreux pb
>> de securite que ca entraine), et quand il est reconnecte, le serveur
>> lui envoie les cartes qu'il doit avoir dans les mains, et peut-etre
>> aussi (attention a la triche) les cartes qui ont ete jouees. Mais pas
>> grand chose de plus.
>
> Comment le serveur peut-il reconnecter le client ? C'est pas le client
> qui doit tenter de le faire ? (le serveur attendant)

Techniquement, t'as raison, c'est ca. Mais on n'en est meme pas au niveau
technique!

Si tu veux l'avancement du projet, considere que libmaitretarot va etre
refaite entierement, et j'ai a peine code 2 fonctions.
Pour te rassurer, les clients ne devraient pas bouger (sous-entendu, l'API
reste la meme).

Yves


>
> nicO
>
>>
>> Yves
>>
>>
>> >
>> > nicO
>> >
>> > -----Message d'origine-----
>> > De: "Yves Mettier" <address@hidden>
>> > A: <address@hidden>
>> > Date: 17/12/02
>> > Objet: Re: [Maitretarot-devel-fr] nouveau protocole
>> >
>> >
>> >> "Yves Mettier" <address@hidden> writes:
>> >>
>> >>> > Globalement, le truc le plus simple, c'est : en cours de jeu, le
>> >>> serveur envoie toutes les données (après que chaque joueur est
>> >joué)>> qu'il a avec un flag "à toi de jouer". Comme ça, il n'y a
>> qu'un seul>> type de message.
>> >>>
>> >>> T'es violent, toi.
>> >>> Ca fait quasi 8k dans l'etat actuel des choses. Et tu voulais
>> >faire
>> > ca
>> >>> en udp!?
>> >>>
>> >>>
>> >>> >
>> >>> > On mets un timeout sur la réponse, tu renvoie 2-3 fois, puis
>> >après>> tu envoie le paquets à tous avec un flags en "erreur". C'est
>> ça le>> vrai stateless:)
>> >>>
>> >>> On laisse tomber le stateless.
>> >>> On va s'inspirer des rpc en fait.
>> >>>
>> >>> > Il faut envoyer ses cartes restant, des flags (erreur ou pas,
>> >son>> tour de jouer ou pas,...), les plis (l'équipe du preneur puis
>> >>> l'autre), le paris, les annonces, tout quoi. 1 seul message avec
>> l'état dedans (erreur ou pas, etc...)
>> >>>
>> >>> Outre le fait qu'on laisse tomber le stateless, sachant
>> >>> qu'actuellement, ca fait environs 8k et y'a pas de format, si on
>> >le>> formate, ca risque de prendre encore plus!
>> >>>
>> >> on peut faire les 2 :
>> >>
>> >>   * la version avec juste les fonctions quand tout va bien
>> >>
>> >>   * tout l'etat (depuis le debut) quand un client est paume
>> >>         (ex apres une deconnexion).
>> >
>> > On fonctionne avec un systeme de procedures, pas avec un systeme de
>> variables.
>> > Donc on aura une procedure pour envoyer tout l'etat du systeme et
>> reinitialiser le client a la volee, c'est evident.
>> > Mais devra-t-on appeler cette procedure avant tout appel d'autre
>> procedure? je n'en vois pas l'interet.
>> >
>> > Yves
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