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Re: [Ambar-dev] sobre los PNJs
From: |
Diego Moya Velazquez |
Subject: |
Re: [Ambar-dev] sobre los PNJs |
Date: |
Tue, 24 Sep 2002 04:30:30 -0500 |
Hola de nuevo. Creo que he encontrado una solución para el problema de la
repetición de diálogos cuando hay varios jugadores entrando y saliendo de la
sala.
La idea es permitir que haya temas en los que la secuencia de items sea
aleatoria, en vez de secuencial. Esto se usará en los temas por los que la
gente pregunte más frecuentemente al PNJ, como saludar o pedirle algo a un
comerciante. Aunque entre un jugador nuevo y pregunte por un tema que ya han
usado los PJs que están en la sala, la secuencia de respuestas no será
exactamente la misma. Así no importa tanto que algunos mensajes salgan
repetidos.
Un ejemplo:
1-(Aranarth) +decir posadero cerveza
- ¡Posadero! ¡Una ronda de cervezas a esta mesa!
- ¡Un momento, señor! En seguida estoy con usted.
Entra Hizgael.
2-(Hizgael) +decir posadero cerveza
- ¡Uf! Estoy sediento... ¡Posadero!
- ¡Enseguida le atiendo, señor!
3-(Aranarth) +decir posadero cerveza
- ¡Posaderooo!
- ¿Sí, señor?
- ¡Sirve ahora mismo una jarra bien fresca y espumosa!
- ¡Enseguida, señor!
4-(Hizgael) +decir posadero cerveza
- ¡Posadero! ¡Una ronda de cervezas a esta mesa!
- ¡Un momento, señor! En seguida estoy con usted.
En este momento, Hizgael ya ha oído los mensajes 2, 3 y 4, así que éstos no se
repetirán para él tampoco.
Esta técnica no necesita crear grupos de oyentes, basta con que cada PJ
registre los mensajes que ha escuchado mientras permanecía en la sala para que
sólo esos no se repitan cuando él pregunte. Cuantos más items pongas en el tema
aleatorio, menos probabilidad hay de que oiga un mensaje repetido el PJ que
lleva más rato.
----- Original Message -----
From: Pablo "Aranarth" <address@hidden>
Date: Mon, 16 Sep 2002 14:39:47 +0200
To: address@hidden
Subject: Re: [Ambar-dev] sobre los PNJs
> On 16 Sep 2002 13:27:30 +0200
> TuringTest <address@hidden> wrote:
>
> >
> > > los PNJ consideran a todos los PJs como uno solo
> > > esto hace que los PJs que llegan más tarde comiencen la conversación
> > > en estados más alejados del inicial y se pierdan cosas.
> >
> > La idea para la persistencia de las conversaciones era crear un objeto
> > Conversacion() para cada grupo de jugadores que están en la sala. De
> > esta forma, si el grupo se va y entra otro, el nuevo grupo comienza la
> > conversación por el principio; y si el grupo inicial vuelve, puede
> > seguir por donde se había quedado.
>
> Lo veo bien salvo por el hecho de que los grupos son, de momento, sólo
> entidades formales que tienen como única aplicación el seguir a una persona
> por las salas (+seguir) y ni siquiera está planteado esto como grupo.
> Entonces, estás tomando a gente que en nada tiene por qué conocerse, como un
> 'equipo' de conversación frente al posadero o PNJ y esto lo veo forzado y
> poco realista.
> Mi aproximación es más individual, lo que pasa es que entonces el PNJ se
> repite mucho a la gente de una misma sala y queda poco "listo".
>
> Quizá pudiéramos encontrar una fórmula mixta en donde se tiene en cuenta al
> persona individual y el hecho de que hay más gente en la sala para que se
> produzcan frases equivalentes pero diferentes según pregunta uno u otro, de
> esta manera el 'estado de conversación' es el mismo pero la charla es mucho
> más rica.
>
> Supongo que esto añade más esfuerzo... uf.
>
> > El problema que se plantea es, ¿qué pasa si el segundo grupo entra
> > mientras quede algún jugador del primero? ¿El primer jugador ve
> > reiniciarse el diálogo, o los segundos lo ven empezado? Yo creo que esta
> > segunda opción es mejor, aunque no resuelve del todo el problema. Quizá
> > el nuevo objeto conversación debería crearse cuando dices 'hola'.
>
> Pero puedes querer volver a decir hola unos días más tarde y no por ello el
> posadero se va aolvidar de todo lo que te dijo (se puede olvidar en parte,
> naturalmente).
>
> >
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