ainulindale-devel
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Re: [Ainulindale-devel] Network Level


From: Federico 'Derfel' Stella
Subject: Re: [Ainulindale-devel] Network Level
Date: Sun Apr 14 11:12:01 2002
User-agent: Mutt/1.3.28i

* domenica 14 aprile 2002, alle 15:51, Andrea Negro scrive:

[...]

> - Informazioni generate dal server sulla situazione del mondo, ad 
> esempio lo spostamento da x a y di un certo mob (troviamo un altro 
> termine per mob?), le vedo bene in multicast/udp (tanto per far capire).
PNG o l'acronimo inglese?

[...]

> - Dal momento che ci sara' molta interazione tra i client, potrebbe 
> essere interessante sfruttare una o piu' reti peer2peer, per alleggerire 

>       + Prima cosa, che tutto cio' che il server non necessita di sapere, 
> potrebbe venirlo a sapere in un secondo momento: si puo' usare una 
> specie di buffer nel client in cui mettere eventi secondari da mandare 
> al server, e poi mandarli quando un monitoraggio del carico di rete 
> comunica che c'e' banda libera per l'invio. Eventualmente, su questi 
L'idea più corretta è quella di avere code di priorità per i messaggi da
inviare e svuotare (o cercare di) prima le code a priorità maggiore, ma
questa è una decisione che spetta al "net-scheduler" o come cavolo lo
chiameremo.

> pacchetti di dati si puo' operare una compressione potente: visto che 
> non sono urgenti, il server puo' anche tenerseli compressi finche' non 
> ha nulla da fare e scomprimerli quando non ha nulla da fare (o 
> eventualmente archiviarli compressi, dipende dal tipo di dato).
Forse prima sarebbe il caso di discutere di come trasportare le
informazioni. Io pensavo di utilizzare qualcosa di configurabile con
handshake iniziale che permetta di scegliere il metodo preferito.
All'inizio si potrebbe fornire:
* formato binario
* formato xml
* formato xml compresso

>       + Seconda cosa, si potrebbe pensare ad una gestione raffinata delle 
> connessioni p2p. Del tipo: se io faccio gruppo con altre 5 persone, 
> potremmo pensare di essere messi in un p2pG (peer-to-peer-group), e 
> tutte le comunicazioni "gtell" vengono fatte su questo p2pG 
Questa è una bella idea.

> (eventualmente, il client capogruppo invia bufferizzando secondo il 
> punto precedente il log delle conversazioni al server, in modo da 
> evitare duplicati verso il server. Credo inoltre che un traffico del 
Più che il capogruppo quello con la migliore connettività nei confronti del
server. Bisogna anche stare attenti a non saturare la banda al povero
sfortunato ;-).

[...]

> Che ne pensate? Che sparate voi? :)
Direi che sarebbe bello dare la possibilità di connettersi un un canale
crittografato e poter restringere la possibilità di connessione a certi
domini/IP.

A me piacerebbe per esempio rendere tutti gli elmenti della mappa/gioco
scaricabili in modo che il download delle informazioni non modificate si
debba fare una sola volta e non ad ogni sessione.
I protocolli per questo potrebbero essere:
* HTTP: che permette ai client di sfruttare i proxy esistenti.
* rsync: che permette di trasferire solo le modifiche effettuate.

In conclusione il p2p è interessante, ma bisogna ricordarsi che esistono
reti dietro a nat.

Se ci sono n client e tutti si trovano dietro a nat non è possibile
instaurare un p2p.




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