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[Ainulindale-devel] combattimento: definizione della "realta'" [lungo]
From: |
Paolo Mossino |
Subject: |
[Ainulindale-devel] combattimento: definizione della "realta'" [lungo] |
Date: |
Thu Apr 25 12:00:02 2002 |
Oki, posto la prima bozza di definizione della realta' sul combattimento.
Prima vi ricordo di cosa si tratta.
Questo documento deve descrivere come si combatte e come si impara a
combattere. In pratica ci dice: nel nostro mondo le cose avvengono cosi'.
E' generico perche' si astrae dell'implementazione e dalla rappresentazione
e non e' necessariamente fattibile, ci si pensera' dopo :)
E' diviso un 2 parti: una prima in cui documento le mie idee, una di
esempio (ho immaginato un combattimento con la spada, generalizzato). Se il
sistema che ho in mente una volta affinato si dimostrera' fattibile sara'
in grado di descrivere con pochissime modifiche sia il combattimento con la
spada, che con l'ascia che con un pugnale. Con qualche skill "condizionata"
(che so, l'affondo non si applica al flagello a 2 mani) si puo'
estendendere ancora di piu'.
+++ [FIGHT] +++
Quando parliamo di combattimento dobbiamo distinguere alcune cose.
La prima e' il tipo di combattimento, la seconda e' il grado di esperienza
del combattente.
Anche se puo' non apparire ovvio questa distinzione e' importante.
Fondamentalmente nel combattimento possiamo individuare 3 punti:
- combattimento a mani nude o corpo a corpo
- combattimento all'arma bianca o simili
- armi da tiro e/o lancio (sono diverse in realta')
Parallelamente esistono combattenti esperti (in alcune discipline) e
combattenti dilettanti (sempre in alcune discipline).
Per ogni categoria di tecnica di combattimento ovviamente serve un discorso
a parte definito a parte, pero' e' possibile delinearne una struttura comune.
1) Prima di tutto si nota che ogni tecnica ha delle pietre miliari, ovvero
punti in cui si acquisisce una particolare abilita'.
2) Ogni tecnica ha dei sequence point, ovvero alcune abilita' dipendono da
altre secondo un grafo di dipendenza. In generale i sequence point sono
uguali tra di loro, almeno quando parliamo di categorie uquali (es arma
bianca, armi da fuoco)
3) Ogni tecnica ha, in accorto con i sequence point, una funzione di
avanzamento verso il massimo, non necessariamente lineare. In generale a
parte la forma della curva della funzione io stabilirei 3 modi per avanzare:
- quantita' di errori in quella tecnica (sbagliando si impara)
- critici o colpi speciali messi a segno
- l'equivalente del livello... ogni volta che livello prendo un tot di
abilita' nelle tecniche.
4) Una funzione per disimparare, che non toglie skill acquisite, ma ne
abbassa la conoscenza. In pratica mi dice quando disapprendo di un dato
argomento se non mi alleno piu'. Ovviamente un maestro disimpara meno di
uno che sta' imparando.
I punti 1 e 2 sono piu' o meno generici, la terza e la quarta sono
specifiche per la singola abilita' (in linea di massima almeno).
+++
Esempio: combattimento all'arma bianca (la sigla a fianco mi serve piu'
avanti):
- colpo singolo mirato (cs)
- colpi multipli in sequenza (cm)
- parata (pa)
- contrattacco (ca)
- disarm (ds)
- lancio dell'arma verso un bersaglio (la)
- eventuali abilita' speciali proprie dell'arma (sp)
Ora, definiamo dei sequence point:
(cs)--->(cm)---+->(ct)
|| /
|+--->(pa) -+
+---->(ds)
(la)
(sp)
Il grafo si legge come: ogni nodo e' una skill e ogni skill dipende dalla
skill identificate dai nodi incidenti.
La spiegazione e' piu' o meno: lanciare ed eventuali manovre speciali
dell'arma non dipendono da nulla e nulla dipende da questo.
La capacita' di effettuare un singolo attacco mirato influenza tutto il
resto, in particolare influenza direttamente la possibilita' di effettuare
piu' attacchi, parare e disarmare.
Il contrattacco dipende da 2 cose: la capacita' di effettuare piu' colpi E
parare.
Definire una funzione di avanzamento e' difficile, mettiamo che si possa
usare questa:
- limiti: intendo 0% come ignorante totale, 100% come maestro
- avanzamento:
[ 0% -> 5%]: difficile
[ 6% -> 30%]: facile
[31% -> 70%]: medio
[71% -> 90%]: difficolta' leggermente crescende
[90% -> 100%]: molto molto molto arduo
Questa curva la possiamo immaginare come cosi':
arduo -| *****
difficile -|** *******
medio -| \ ****************
easy -| *********
very easy -|
-----------+---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | | | | | | | | |
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
In generale a tutte le curve darei una forma a "pentola" (termine coniato o
da Andrea o da Derfel, non ricordo), cosa di cui si era gia' parlato come
buona rappresentazione della realta'.
--
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