glob2-devel
[Top][All Lists]
Advanced

[Date Prev][Date Next][Thread Prev][Thread Next][Date Index][Thread Index]

Re: [glob2-devel] gameplay suggestions


From: Gabriel Walt
Subject: Re: [glob2-devel] gameplay suggestions
Date: Mon, 05 May 2003 01:20:52 +0200
User-agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.0; en-US; rv:1.3) Gecko/20030312

Mais effectivement, si chaque unité de construction niveau 4 apporte un point de prestige, le prestige total va évoluer de manière progressive.
On peut s'attendre à un "stresse" des joueurs.
Puis, les unités peuvent mourrir. Les joueurs ont donc un avantage à ne pas laisser mourrir leurs unités. Et, comme l'autre idée, un batement de science niveau 4 qui est la depuis 20 minutes vaut autant que deux batiments de science niveau 4 qui sont là depuis 10 minutes.


Donc tu cumulerait les deux systemes (unites et batiments de prestige)? Pourquoi pas, faut juste faire attention a ne pas devenir trop complique, pour qu'il soit encore possible de savoir quelle strategie adopter pour efficacement augmenter son prestige. Vaut-il mieux defendre les anciens batiments ou ses unites ou plutot constuire de nouveaux batiments ou des nouvelles unites? Est-ce que cette complexite peut introduire un gameplay interessant ou est-ce qu'elle ajoute trop de complexite?

Selon moi, c'est le fait que le nombre d'unités augmente rapidement qui fait que "il y a plein de trucs à faire", et que glob2 est un jeu "rapide". Alors, si les unités viennent plus lentement, il risque d'y avoir moins de gameplay.

Ok, mais a mon avis, la ruche pose un serieux probleme de granularite: si on ne veut pas epuiser completement le ble disponible, il faut aussi pouvoir gerer des debits plus faibles. Or si les unites sortent tout de suite quand assez de ble est disponible (ce qui est actuellement presque le cas), alors le debit minimal est 1 ouvriere constamment en train de puiser du ble, ce qui est trop par rapport a la regeneration du ble. C'est ca le parametre a gerer! Pour les greniers, un probleme similaire se presente, mais il est un peu moins grave car on peut gerer le nombre d'unites qui y entrent grace au niveau d'upgrade. De plus, le rapport temps_repas/quantite_ble du grenier semble etre plus heureux que le rapport temps_naissance/quantite_ble de la ruche.

Donc deux options: soit on augmente legerement la vitesse de production de la ruche (jeu plus lent), soit on requiert moins de ble par unite produite (jeu plus rapide). Mais l'avantage de la premiere option est qu'elle augmente aussi la granularite des reglages, tandis que la seconde la diminue. Et pour la premiere option, il suffira de construire plus de ruches pour retrouver la meme vitesse.

J'ai joue un peu avec une vitesse de creation des unites de 400=16sec, et c'est vrai que c'est un peu lent au debut, mais plus precis et tout aussi rapide pour la suite de la partie (avec env. 3x plus de ruches). Mais a mon avis, 300 (le double de maintenant) pourrait faire l'affaire.

Ca fait un moment que je voulait augementer significativement le coût des ruches.

Pourquoi pas... C'est vrai que la c'est un peu light!

Il faut savoir que TOUS les coûts (anisi que la vitesse deproduction de la ruche) ont pratiquement été mis au hazard!
On pensait relèguer ça à plus tard.
Donc c'est normal qu'il faille les ajuster.
Mais il ne faut pas les ajuster séparément, mais penser à l'ensemble. (Ca doit faire partie d'un travail complet.)


Mais c'est pas possible de tout revoir, il faut forcement partir de valeurs fixees au bon sens avant de commencer a tuner. Or il me semble que les valeurs actuelles ne sont pas trop mauvaises pour deja se lancer un peu dans du tuning. C'est clair que l'ideal serait de repasser systematiquement tout en revue, mais ca prend enormenent de temps! Donc autant que chacun teste des petits ecarts aux reglages par defaut chez lui et les suggere aux autres. Ainsi on arrive aussi a qqch de coherent, et si un jour on a vraiment beaucoup de temps pour revoir et surtout tester ca a fond, alors on sera deja un peu plus riches en experience, en plus de partir d'une situation egalement plus equilibree.

Autre remarque de gameplay: arrive a un certain stade de jeu ou on est deja a un niveau de plus de 1, les batiments de niveau 1 n'on plus aucun sens et sont au contraire une perte de temps. En effet, si une unite qui vient d'etre produite et qu'elle rendre dans un batiment d'upgrade de niveau 1, mais que j'ai aussi plusieurs batiment identiques de niveau supperieur (disons 2) disponibles (mais actuellement pleins), alors elle ira plus tard en plus dans un batiment de niveau 2. Tout ceci est ok, sauf qu'il parait (selon nct) qu'elle restera le meme temps dans le batiment de niveau 2 qu'une unite qui est directement entree dans le batiment de niveau 2 (sans passer par le niveau 1). Donc, le temps que mon unite a passe dans le batiment de niveau 1 etait innutile. Le resultat est que sachant ca, je ne construit plus aucun batiment de niveau 1 arrive a un certain stade... Je suggere donc qu'une unite qui va directement dans un batiment de niveau 2 en resorte une premiere fois avant de devoir y retourner une seconde fois pour atteindre le niveau maximal. Qu'en pensez-vous?

Sinon encore une remarque pour les conditions de victoire (ou de perte). Les unites bloquees dans des batiments (qui ont p.ex. ete entourees de vegetation) ne devraient pas etre comptees, car sinon on se tape a la fin le defrichage entier de la carte avant d'avoir la satisfaction d'avoir gagne. Ce qui est tres chiant et peut etre tres long sur des grandes cartes!! :)

Pour finir sur une note positive, globulation est vraiment cool, notamment parce qu'il a 3 strategies de victoire:
- Devenir presigieux
- Demolir son voisin
- Demolir les ressources du voisin

Gabriel






reply via email to

[Prev in Thread] Current Thread [Next in Thread]