glob2-devel
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[glob2-devel] avancement du moteur, résumé


From: Luc-Olivier de Charrière
Subject: [glob2-devel] avancement du moteur, résumé
Date: Sat, 12 Jul 2003 15:17:13 +0200
User-agent: Mozilla/5.0 (X11; U; Linux i686; en-US; rv:1.3) Gecko/20030401 Debian/1.3-4.he-2

Avec quelques heures pour se mettre d'accords, Steph et moi avons modiffier la structure de la carte.
De cette manière nous avons des couches séparées pour:
-Les exploratrices
-Les unités au sol
-Les batiments
-Les ressources
-Le tarrain
(le type de sol)

Ensuite il m'a fallu plus d'une dizaine d'heures pour rendre tout ça compilable, puis une dizaine pour débugger le minimum pour pouvoir éditer une carte et jouer.

Ce qui ne marche pas:
-Les dessins des ressources n'utilisent pas l'alpha.

Ce qui marche de nouveau:
-Editer une carte.
-Dessin des ressources limités par le terrain.
-Les ressources poussent de nouveau!

Ce qui marche mieux:
-Comportement des guerrières, (pas testé).
-Allocation des unités aux batiments, (pas fini, cf. ci-dessous).
-Optimisation du code, pas diminution des déférences. (plus clean selon moi, moins clean selon nct)

Pendant que nous révisons le moteur, j'en profite pour revoir l'entier du système d'allocation des unités. Ce n'est pas fini (je vient de passer une dizane d'heures), mais à therme, les unités d'aloueront désormais de manière quasi-idéale, encore
mieux que ce que nous avons deja eu. A savoir, pour les ouvrières:
1-priorité une: remplir les batiments de nouriture.
Le batiment le plus proche est choisi.
2-priorité deux: construction et autre remplissage:
a-Si l'unité transporte une ressource, elle cherche le batiment le plus proche qui en a besoin. b-Sinon, l'unité cherche le batiment qui a besoin d'une ressource, dont la distance de l'unité jusque'à la ressource, plus la distance de la ressource jusque'au batiment est minimale.
Le tout est pondéré par le nombre d'unité demandées pour un batiment.
Le code sera bien plus propre, plus lisible, plus cohérent, et donc sera enfin libéré de hacks.





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