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[glob2-devel] Re: Probleme de taille


From: Gabriel Walt
Subject: [glob2-devel] Re: Probleme de taille
Date: Fri, 8 Aug 2003 13:37:37 +0200

[gabriel]
> Pourquoi vous ne discutez pas sur la mailing? C'est pas secret les graphismes!

[cyrille]
> Et je n'ai pas l'intention de m'inscrire à la mailing-list. Parce que ça me
> lourde.

Etant donne que je ne sais pas si vous avez lu mes commentaires sur la mailing, 
je vous les reposte manuellement (cf seconde partie du mail). Ca serait quand 
meme cool que vous essayez de vous integrer un peu, tant au niveau de la 
mailing mais aussi et surtout de l'ouverture d'esprit au niveau des critiques. 
Je sais que steph a parfois une attitude particulierement desagreable quand il 
critique le travail des autres, mais son avis est souvent malgre tout fonde.

Pour les personnes pas au courrant, les nouveaux graphismes se trouvent ici:
http://sphgepc4.epfl.ch/~manu/Glob2/glob2-scrinechotte.jpg
http://sphgepc4.epfl.ch/~manu/Glob2/units/

Et l'integration de steph:
http://212.254.188.177/~nct/

Gabriel

----

Tout d'abord je trouve que vos nouveaux graphismes sont cool, bravo (vraiment)!

Et bien sur rien n'est jamais parfait!

- Des graphismes a ce point "manuels" contrastent encore plus avec les unites, 
ca fait que quelque soit la coherence entre les batiments et les unites, il 
faudra de toute facon refaire les unites. Mais comment refaire les unites si 
vous faites les dessins a la main? Car c'est hyper chiant de faire une 
animation correctement et dans tous les sens, c'est du travail de fou a la main!

- Malgre le fait que ce soit volontaire, le probleme de taille entre les 
batiments et les unites gene. Pour que ca joue, il faudrait plus partir dans le 
carricatural, car ca ne tient pas d'avoir dans un batiment des objets a la 
taille reele (chaises, cibles, ...) mais que juste les globules ne le soient 
pas. Il faut plus delirer avec les tailles si on veut s'autoriser de ne pas 
faire des tailles coherentes.

- Les objets realistes (chaises, tables, cibles, punching ball, ...) me 
semblent trop terre a terre. N'y a t'il pas une facon plus subtile et plus 
globuleuse de faire comprendre qu'il s'agit d'un grenier ou d'une upgrade de 
guerre que d'utiliser les bon vieux cliches? Par exemple j'aime bien la 
solution trouvee pour l'ecole.

- Les batiments ouverts posent reelement le probleme qu'on s'attend a ce que 
les unites y penetrent. On est vraiment decu de ne pas voir les unites s'y 
activer et c'est vraiment bizarre d'avoir un batiment remplit d'unite, mais 
aucune n'existe visuellement. Mais si les unites s'y activent, ca fait donc une 
animation, ce qui est a nouveau la mort a faire a la main!

- Les materiaux dans lesquels les batiments sont construits ne correspondent 
pas du tout aux ressources necessaires pour les construire. C'est un probleme 
logique assez fondamental. Quand on decide d'un gameplay et d'un arbre de 
ressource, il faut absolument que les graphismes correspondent. Donc soit il 
faut revoir les ressouces ou les graphismes.

Desole, c'est tres dur les critiques, et ca vous fait peut-etre grincer des 
dents, mais c'est seulement en donnant des avis sinceres qu'on progresse. Ne 
vous decourragez pas!

Gabriel




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