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Re: [Ainulindale-devel] Punti cardine del progetto
From: |
Paolo Mossino |
Subject: |
Re: [Ainulindale-devel] Punti cardine del progetto |
Date: |
Sun Apr 21 11:48:01 2002 |
At 16.58 21/04/2002 +0200, Andrea Negro wrote:
> >2) Stile di gioco classificabile come MMORPG e di conseguenza...
> Si e no ... ora mi spiego.
> Il tutto e' composto da 2 parti separate:
> - motore
> - sistema di gioco.
> Per quanto riguarda il motore la risposta e' si.
[...]
> meglio.
In effetti non ho capito nulla! :) Io personalmente sono d'accordo con
Fabio.
In un sistema di gico definirai cosa succede (o puo' succedere) che so,
durante la fase di riposo di un pg, giusto?
Il cosa dipende dal sistema, il come e il come farlo vedere agli altri (il
pg si siede a terra, estrare il libretto e inizia a ripassare le preghiere
al suo dio tanto per dirne una). Ora e ovvio che il modo di procedere e'
strettamente legato dalla scelta finale che adotteremo (se fosse un mud
devo solo preparare una stringa di testo, se e' un MMORPG devo iniziare a
preparare tutta la grafica).
Io vorrei che ci fosse una separazione netta tra il sistema di gioco (io lo
vedo bene codificato in XML e parsificato una volta sola all'avvio del
gioco o dopo un reset sel sistema se viene cambiato) E vorrei che se un
giorno decidessimo di buttare via il MMORPG in virtu' diqualcosa di nuovo
che non e' ancora stato inventato non si dovesse buttare il sistema perche'
e' stato cofidicato tutto embedded.
In pratica voglio evitare di avere un sistema totalmente embedded nel
codice (linguaggio di programmazione) e spostare tutto all'esterno (tranne
il modo di implementarlo).
Esempio: il modo per infliggere un danno di una certa entitai (non posso
essere piu' preciso ora), di un certo tipo (es fuoco) su un certo pg dovra'
essere hard coded.
Il fatto che quando uno casta una fireball (premesso che rientri nell'RFC
per la magia l'esistenza della palla di fuoco) vada inflitto un danno da
fuoco deve far parte del sistema di gioco, magari su file XML, interpretato
dal parser.
Complesso come sistema, di lunga realizzazione, ma ci sono 2 vantaggi:
- alla fine tutti sapremo scrivere e usare un parser XML e non e' da poco
(se non addirittura implementare un traduttore)
- posso modificare il sistema on-the-fly e se ho pensato a un'iterazione
sistema - codice del gioco abbastanza elastico posso addiruttura CAMBIARE
totalmente il sistema dall'oggi al domani.
FABIO: Quello che vorrei evitare di avere hard coded ma spostare nel GSDF
(Game System Definition File :P) con potenzialita' molto simili all'averlo
hard coded e' per es. lo psi di TS. Secondo me si puo' fare senza troppo
overhead o comunque un overhead coperto interamente dal lag della connessione.
--
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