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Re: [Camelot-discuss] Organisation


From: Sven Luther
Subject: Re: [Camelot-discuss] Organisation
Date: Tue, 4 Feb 2003 14:51:51 +0100
User-agent: Mutt/1.5.3i

On Tue, Feb 04, 2003 at 02:39:18PM +0100, Luc Mazardo wrote:
> > Oui, mais comme dis, lent si tu n'a pas d'accel 3D.
> uhmmm... pas tres rapide.
> --------------8<----------------
> $sudo apt-get install chromium
> $chromium
> ....
> ....
> init----> 2.32fps gameSpeed = 0.66
> --------------8>------------------
> voir tres lent....

Pareil ici ...

> Je pensais utiliser juste openGl pour generer des sprites 2D a partir
> de l'API GL. Apres les sprites seraient deplacés par la SDL, pas par 
> OpenGL, c'est assez lourd openGL si la carte est pas configurée voir mal 
> configurée.

Mmm, si c'est que cela que tu veut faire, je pense qu'il est plus
interessant d'utiliser directement une API 2D. Je pense que SVG devrait
etre sympa, mais il y a aussi d'autres solutions.

> Je ne sais pas trop comment s'y prendre pour transformer un GdkPixbuf 
> en surface SDL. Je ne connais pas trop les GdkPixbuf...

Oui, j'imagine, mais tu doit bien savoir a quoi correspond une surface
SDL.

D'apres la doc, les GdkPixbufs contiennent :

  - pixel data
  - color space
  - bit per sample (par couleurs, j'imagine)
  - width
  - height
  - rowstride (bytes par ligne).

Donc dans l'ensemble, c'est assez simple, de plus, si on utilise un
display RGBA 8888, on a reellement besoin uniquement des pixels datas
des width, height, et eventuellement rowstride. Dans l'ensemble, je
pense que c'est le meme genre de chose que SDL utilise, sauf que SDL
utilise directement de la memoire du framebuffer, n'est-ce pas ?

L'ideal serait de modifier librsvg de maniere a obtenir directement une
surface sdl, mais pour cela il faut avoir plus d'info sur les surfaces
SDL, et je pensais que tu aurrais pus m'en donner.

Amicalement,

Sven Luther




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