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[Ainulindale-devel] Sistema di gioco e ambientazione
From: |
Paolo Mossino |
Subject: |
[Ainulindale-devel] Sistema di gioco e ambientazione |
Date: |
Wed Apr 17 16:42:02 2002 |
PREMESSA: questo messaggio e' stato scritto prima di quello di Daniele, ma
postato dopo. Non ho voglia di cambiarlo tutto :P Il discorso di Daniele
e' comunque una intro come la mia.
Parallelamente al sistema di comunicazione inizia la discussione del
sistema di gioco.
Ora, bisogna decidere cosa vogliamo e il sistema che meglio si adatta (e
con che modifiche).
Modo di procedere:
- io scrivo un idea (cosi' vediamo di definire anche una forma)
- Fabio, che a tutt'oggi e' l'unico che si sia imbarcato e abbia portato a
termine un progetto simile, dovrebbe dirci cosa vorrebbe e perche'.
- voi commentate e proponete (preferirei le proposte nuove dopo aver
sentito anche il parere di Fabio).
Per i futuri messaggi io adotterei 3 tag per dividere il tutto (se uno deve
parlare di piu' cose puo' scegliere tra 2 mail o una mail che riporti i tag
interessati):
[FIGHT]: beh, mi pare chiaro... fight e tutto l'annesso e connesso (che e'
bello corposo)
[MAGIC]: la magia e tutte le cose che non si trovano nella RL
[RPG]: tutto quello che c'e' in RL (escluso fight) e che deve/NON deve
essere implementato.
Io do l'incipit, senza seguire la convenzione perche' per iniziare non
viene molto bene :)
+++
Un sistema di gioco "serio", di quelli che danno peso alla simulazione
della realta' a discapito della semplicita' di attuazione.
Ovviamente il discorso va' spezzato in 2 parti:
- magia e creature fantastiche
- tutto il resto
[MAGIC]
Per la magia il discorso e' molto complesso e va' deciso con calma,
soprattutto bisogna prima definire cosa si intende per coerenza (io un idea
ce l'ho, ma non ne voglio parlare ora) e quanto ci si vuole attenere.
Stesso discorso per le creature fantastiche.
Per tutto il resto c'e' da puntualizzare una cosa: alcune cose della
realta' vanno riportare nel sistema di gioco, altre vanno come dire eclissate.
[FIGHT]
I combattimenti dovrebbero essere molto reali, con pochi colpi a segno, un
sistema intelligiente per calcolare i danni non solo in termini di hp, ma
di critici (per usare un termine noto a tutti spero, di meglio non sono
riuscito a tirare fuori). Le azioni devono essere relativamente veloci,
coordinate e armoniose: un guerriero non e' uno che prende una sedia e te
la spacca in testa, ma uno che si e' allenato per 20 anni o piu' con le
armi e ha ucciso molte persone, alcune piu' deboli, altre piu' forti di
lui. Avete presente ne "Il Gladiatore" dopo la battaglia il soldato che si
allena contro altri 4 a parare? Ecco, quello e' un buon punto di riferimento.
Questo vorrei portarlo su un thread a parte visto che e' una cosa
relativamente importante.
[RPG]
Per quanto riguarda il resto propongo un sistema che non forzi troppo alla
realta: non devo essere obbligato a trovare una professione, una casa, una
famiglia... se voglio andare in giro per il mondo a ammazzare i cani e poi
dormire per strada lo posso fare, se voglio dormire in un ostello lo posso
fare, se voglio fare il fabbro lo posso fare.
Vorrei anche un sistema basato si su classi e livelli per dare con le prime
un minimo di indirizzamento (molto lasco, ma serve perche' le classi o
caste ci sono sempre state e ci saranno, quindi non metterle mi pare una
forzatura inutile) e il livello solo come un parziale metro di paragone.
+++
Oki, io ho detto la mia, in modo sommario, man mano che si risponde vi
spiego meglio le mie idee.
Spero che sia chiaro come pensavo di dividere la discussione :)
Quando la discussione sara' finita si iniziera' a cercare un sistema che
matchi bene queste idee.
--
,___, ~ Paolo Mossino (address@hidden - ts.roxybar.it:4000) ~
(0v0) ~ mox79.cjb.net - email: address@hidden - ICQ#: 28473944 ~
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